Le metaverse donne un coup d'accélérateur au marché de la réalité virtuelle grand public

Selon le cabinet Omdia, le metaverse devrait faire grimper le marché grand public de la réalité virtuelle de 6,4 milliards de dollars en 2021, à 16 milliards de dollars en 2026. Les jeux resteraient le principal usage avec près de 90% du pactole en contenu.

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Oculus Quest 2
Meta rafle la mise avec son casque de réalité virtuelle Quest 2.

Le marché de réalité virtuelle dans le grand public, qui tendait à stagner ces trois dernières années, est promis à un réveil foudroyant. En 2021, il devrait atteindre 6,4 milliards de dollars (5,7 milliards d’euros), matériels et logiciels confondus, selon une analyse du cabinet Omdia, puis 16 milliards de dollars (14 milliards d’euros) à l’horizon 2026. Une envolée qu’Omdia attribue à la vague de metaverse, annoncée comme une grande révolution dans nos interactions numériques avec la promesse d’effacer les frontières entre les mondes réel et virtuel.

Les constructeurs de casques de réalité virtuelle, sur lesquels reposent ces usages immersifs, peuvent se frotter les mains. Selon Omdia, les ventes devraient atteindre 12,5 millions d’unités en 2021, portant le parc installé dans le monde à 26 millions d’appareils à la fin de 2021, contre 19 millions un an plus tôt. Et ce parc va continuer à s’étendre pour atteindre 70 millions d’unités à la fin de 2026.

Facebook, grand gagnant

Meta (ex-Facebook) s’impose comme le grand gagnant de la bataille des terminaux. Son casque de réalité virtuelle Quest 2, commercialisé en octobre 2020, rencontre un succès vif. Selon Omdia, il a été écoulé à 2,4 millions d’exemplaires sur les trois premiers mois de sa commercialisation en 2020, et ses livraisons devraient se monter à 7 millions d’unités sur l'ensemble de l'année 2021, faisant de ce produit le casque de réalité virtuelle à la croissance des ventes la plus rapide. Pour comparaison, Sony a mis trois ans pour écouler 5 millions de son casque de réalité virtuelle PlayStation VR dédié à sa console de jeu PlayStation.

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« Il est incontestable que l'investissement continu de Meta a élevé l'ensemble du marché de la réalité virtuelle, le plaçant sur la voie d'une adoption massive, commente dans le communiqué George Jijiashvili, analyste chez Omdia. Cependant, la stratégie agressive de Meta sur les produits d’appels a rendu le marché de la réalité virtuelle grand public inhospitalier pour la plupart des fabricants de casques, obligés alors de se concentrer sur la réalité virtuelle d'entreprise ou de quitter complètement le marché. »

Les casques de réalité virtuelle autonomes, qui se suffisent à eux-mêmes pour donner accès l’expérience de réalité virtuelle, tendent à prendre le dessus sur les casques qui ont besoin, pour fonctionner, de se connecter à un PC, un smartphone ou une console de jeu. Meta règne en maître sur le segment des casques autonomes avec 59% du marché en 2021 et 46% en 2026 selon les prévisions d’Omdia.

Apple très attendu

Apple est très attendu sur le marché. Son casque de réalité virtuelle pourrait être lancé fin 2022 ou début 2023, selon les rumeurs. Selon George Jijiashvili, il donnerait le coup d’envoi à des produits plus légers et ergonomiques que les casques autonomes actuels, en déportant les fonctions de traitement, très gourmandes en calcul et batterie, sur l’iPhone.

Ce développement, aussi prometteur soit-il, ne doit pas occulter le fait que la réalité virtuelle reste un marché de niche en comparaison de celui des jeux vidéo, où le monde devrait compter plus de 167 millions de consoles de salon à la fin de 2021, selon une infographie de Statista. Les jeux restent de loin le plus gros usage de réalité virtuelle dans le grand public avec 87% des revenus de contenu dans ce domaine.

Evolution du marché des casques de réalité virtuelle grand public par type, en nombre (millions d'unités) et valeur (milliards de dollars). Source : Omdia. 

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